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REGLAS DE APUESTAS DEL BETBUILDER

El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas simples y múltiples del mismo partido (SGM) de BetBuilder NCAAF.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de la NCAAF deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin goles, las selecciones de touchdown o puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la 1ª mitad) se valorarán como perdedoras.

Si se anula una selección más de cualquier apuesta debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por abandono o aplazamiento del partido) resultarán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.


2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.


3. MERCADOS DE LA SEGUNDA PARTE Y DEL CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, las apuestas serían nulas.


5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF que la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán anuladas, y las apuestas serán reembolsadas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se suspende un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación descrita anteriormente para los partidos aplazados. Si se interrumpe durante el juego y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya estado en el campo al menos en una jugada. Las reglas descritas a continuación se aplican todas sujetas y posteriores a la aplicación de esta regla. 

2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección por encima del total de puntos y que un determinado jugador marque un touchdown, en un juego en el que se han alcanzado los puntos requeridos y el jugador marcó un touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que se abandona un partido mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.

3. Si una única selección de una SGM ha perdido y posteriormente se abandona el partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando, independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo haya marcado primero y el partido se haya suspendido posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara posteriormente o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada cuando el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

4. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) del BetBuilder de baloncesto.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de baloncesto de SGM deben ganar (no se admiten empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula. 

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que se produzca un empate tras la prórroga (o el tiempo normal si no se juega prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o la NBL, ya que se juegan repetidas prórrogas hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como selección alternativa o no.


2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de baloncesto se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.


3. MERCADOS DE LA SEGUNDA PARTE Y DEL CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen los periodos de prórroga si se producen. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier periodo de prórroga jugado.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la cancha durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar 10,5+ puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al partido, independientemente de que nunca hubiera estado en la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca saltó a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.


5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido es aplazado o incompleto y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.


6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la regla de las 24 horas para partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Las SGM serán nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya entrado en la cancha como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla. 

2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de 2 fases que contenga una selección por encima del total de puntos y que un determinado jugador anote 10,5 puntos o más, en una partida en la que se hayan alcanzado los puntos requeridos y el jugador haya anotado más de 10 puntos antes de que la partida fuera posteriormente abandonada, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo ningún impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de puntos en la que se abandona una partida mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono tendría un impacto en ese resultado.

3. Si una única selección de una SGM ha perdido y a continuación se abandona un partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer jugador que marque, en un partido en el que un jugador diferente marque primero y el partido se abandone posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podía verse afectado en modo alguno por el hecho de que el juego se abandonara o no posteriormente.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono, y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección por encima del total de puntos, en una partida abandonada cuando el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.


7. CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) BetBuilder de béisbol.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones SGM de béisbol deben ganar (sin empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, los pronósticos a favor de un equipo que gane un partido que termine en empate, independientemente de que el resultado final se haya determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedores. Esto no será relevante para la MLB ya que las entradas extra se juegan hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanzará X" estaba disponible como selección alternativa o no.

Si una o más selecciones de cualquier apuesta resultan anuladas debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por el abandono o aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8 de este documento.


2. ENTRADAS EXTRAS

Todos los partidos de béisbol se valorarán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas extra. Todas las estadísticas del equipo y del jugador acumuladas durante las entradas adicionales se incluirán a efectos de la determinación de la apuesta.


3. LANZADORES LISTADOS / DESIGNADOS / NOMBRADOS

Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen ni dependen de los lanzadores designados. Si uno o ambos lanzadores titulares anunciados originalmente en un partido son eliminados o sustituidos por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, éstas se mantendrán. Los lanzadores que figuren en las selecciones o que estén relacionados con ellas se considerarán meramente indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que incluyan específicamente a un lanzador que no juegue (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan dichas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas para los mercados específicos de jugadores de la sección 4.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS PARA JUGADORES

Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas para ese jugador (y por lo tanto toda la apuesta) serán anuladas. Esta regla se aplica de la siguiente manera

1. Las selecciones en los mercados de bateo estarán activas si el jugador en cuestión aparece al menos una vez en el plato. Si el jugador no aparece en el plato, estas selecciones serán tratadas como nulas.

2. Las selecciones en los mercados de robo de base estarán activas si el jugador en cuestión entra en el juego en cualquier momento. Esto incluye hacer una aparición en el plato pero también jugar como jardinero, sustituto defensivo, corredor sustituto, etcétera. Si el jugador no entra en el juego en ninguna de estas funciones en ningún momento, estas selecciones se considerarán nulas.

3. Las selecciones en los mercados de lanzadores estarán activas si el jugador en cuestión lanza al menos un lanzamiento en el partido. Si el jugador no lo hace, estas selecciones se considerarán nulas.

Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un periodo específico de un partido. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para conseguir 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador sólo entrara en el partido como sustituto después de la 5ª entrada, e hiciera su(s) aparición(es) en el plato a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y, por tanto, no realizó ninguna aparición en el plato, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.


5. PARTIDOS DE 7 ENTRADAS / DOBLES

Cuando los partidos de béisbol hayan sido programados originalmente antes de su comienzo para jugarse durante menos de 9 entradas (por ejemplo, partidos de 7 entradas para partidos a doble partido de la MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos regulares y no como partidos de entradas reducidas).


6. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Si un partido no comienza el día natural programado a la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), todas las apuestas por el partido serán canceladas.

Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda en un plazo de 36 horas (inclusive) a partir de la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas.

Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda en absoluto, se tratará como un partido abandonado y se resolverá conforme a las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán canceladas, excepto aquellas que ya hayan sido determinadas irrevocablemente). Esta regla no se aplica a los partidos de playoffs; en el caso de un partido suspendido de playoffs o de torneos de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización pertinente.


7. PARTIDOS CON ENTRADAS REDUCIDAS

Cuando los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, entradas reducidas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:

1. Las apuestas serán nulas si incluyen al menos una selección que implique a un jugador que no participe en el partido, según las reglas descritas en la sección 4. Todas las reglas descritas a continuación se aplicarán a reserva y con posterioridad a la aplicación de esta regla.

2. Si cada selección dentro de una apuesta en el partido ya es ganadora, donde el hecho de entradas reducidas no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 vueltas que contenga una selección de más de carreras totales y que un determinado jugador haga un home run, en un partido en el que se haya alcanzado el total de carreras requerido y el jugador haya hecho un home run, y en el que el partido se haya jugado con entradas reducidas, se considerará ganadora. En este caso, el hecho de que el partido se haya jugado con entradas reducidas no ha influido en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de carreras en la que un partido se acorta mientras la puntuación total sigue estando por debajo del número elegido, ya que las entradas reducidas afectarían a ese resultado.

3. Si una única selección de una apuesta ha perdido y a continuación se acorta un partido, la apuesta se considerará perdedora, ya que, independientemente del hecho de que se hayan reducido las entradas, la selección o selecciones en cuestión habían concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se juegue posteriormente con entradas reducidas, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya estaba perdida, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se acortara o no posteriormente.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta y al menos una selección nula en un partido en el que las entradas se reducen después del comienzo, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están efectivamente indecisas después de que se haya completado el número reducido de innings, y aún así podrían haber ganado o perdido si el número completo de innings se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección por encima del total de carreras, en un partido acortado que concluya mientras el total de carreras sigue estando por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección del total de carreras aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el acortamiento del partido, por lo que la selección y, por lo tanto, las apuestas serán anuladas.

5. La única excepción a las reglas anteriores es el ganador del partido / línea de dinero / resultado del mercado Head-to-Head. Si un partido con entradas reducidas termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga correspondiente, el mercado de Ganador del partido se determinará como tal.

Los partidos que concluyan después de 8,5 entradas (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8,5 entradas y el partido finalice allí) no se tratarán como partidos con entradas reducidas. Se resolverán según las reglas de resolución normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.


8. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se abandona un partido antes de su comienzo, entra dentro de la regla de días naturales programados para partidos aplazados descrita en la sección 6.

Si un partido se abandona después de comenzar, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluirá la resolución de ese resultado oficial según la subsección 7.5.

Si un partido es abandonado después de comenzar y no es designado con un resultado oficial de victoria/derrota por la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas, pero el resultado del ganador del partido / línea de dinero / mercado Head-to-Head se resolverá como nulo.


9. CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la programada originalmente, las apuestas serán válidas si los equipos originalmente designados como local y visitante permanecen como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante.

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El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) de hockey sobre hielo de BetBuilder.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de hockey sobre hielo deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después del tiempo extra (o tiempo normal si no se va a jugar tiempo extra), incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se considerarán perdedores. . Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los penales después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan tiempos extra abiertos por muerte súbita (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según su competencia individual. normas. De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones goleadoras, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.


2. TIEMPOS EXTRAS/TIROS

Todos los partidos de hockey sobre hielo se decidirán según el resultado oficial declarado, incluidos los tiempos extra y los penales. Los goles marcados en los penales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a los efectos de la puntuación total del partido y la selección de goles totales del equipo. , pero no está asignado a ningún jugador y no cuenta para la liquidación de ningún mercado de puntuación de jugadores.


3. MERCADOS DEL TERCER PERIODO

Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen la prórroga y el gol resultante de los penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección total de goles del tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como en el gol de la victoria en la prórroga o en la tanda de penaltis.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa a la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en el tercer período estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugara los primeros dos minutos de un partido, se lesionara y no regresara al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el hielo durante el tercer tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del banco) y nunca tomó el hielo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.


5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.


6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado a la pista como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, se considerará ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total en la que se abandona un partido mientras el marcador total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de goles todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


7. CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de fútbol de BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones de fútbol del SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, una selección de 'Equipo A ganará en la prórroga' en un partido que no avanzó a la prórroga se consideraría perdedor, al igual que una selección de 'Equipo que obtendrá la mayor cantidad de saques de esquina' en la que ambos equipos registran el mismo número de tiros extra. esquinas. Si una mitad, un partido completo o un período relevante de un partido termina sin goles, las selecciones de gol como "Primer jugador en marcar" para ese período se considerarán perdedoras.


2. TIEMPO EXTRA / PENALIZACIONES

Las apuestas de BetBuilder realizadas en fútbol se aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o penales. Cuando exista tal redacción, se aplicará selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán según el resultado reglamentario más el tiempo de descuento. En ausencia de dicha redacción, las apuestas se liquidarán según el resultado del partido después de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento. Como tal, un partido empatado después del tiempo reglamentario y de descuento, donde un equipo gana en la prórroga o en los penaltis, se resolverá con el resultado de un empate. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento.


3. DETERMINACIÓN DE RESULTADOS / EVENTOS DEL PARTIDO

Todos los mercados se decidirán según el resultado y los acontecimientos de un partido según las fuentes más autorizadas disponibles de forma inmediata. La reubicación de los mercados puede llevarse a cabo a discreción de Gerencia cuando esas fuentes contenían errores que luego fueron modificados, pero los cambios retrospectivos sustanciales en los resultados de los partidos, como paneles de goles dudosos o resultados revertidos o anulados debido a jugadores no elegibles, no alterarán la liquidación de los mercados de BetBuilder.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, un miembro del once inicial o un sustituto traído al campo), las selecciones específicas de ese jugador y, por lo tanto, la apuesta completa según la sección 1, será nulo. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual, y se complementa con las reglas de selección de jugadores relacionadas con el período en la sección 5.

5. REGLAS DEL PERIODO DE APUESTA

Los períodos siguientes (1 – 6) son secciones de partidos que se pueden seleccionar junto con los mercados enumerados en la sección 9. Se liquidan según los siguientes parámetros:

1. 90 minutos – se refiere a los 90 minutos reglamentarios de un partido, más el tiempo de descuento. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.

2. 1ros 10 minutos - Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 a 09:59). No computarán los córners, penaltis o tiros libres concedidos en este periodo pero no ejecutados hasta después de las 10:00 horas. Cualquier evento que ocurra después de las 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.

3. 1ra mitad - se refiere únicamente a la primera mitad del partido, incluidos los minutos de descuento jugados en ella. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del silbato del medio tiempo) no contará.

4. 2da mitad: - se refiere únicamente a la segunda mitad del partido, incluidos los minutos de descuento jugados en ella. Cualquier evento que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso del medio tiempo) o después del pitido final no contará.

5. Cada mitad: - esto se refiere a un evento que ocurre en ambas mitades del partido. Si el evento elegido ocurre en ninguna de las mitades del partido, o solo en la mitad del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pito del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pito final no contará.

a. "cada mitad" Las selecciones relacionadas con el jugador en "cada mitad" se mantendrán si el jugador participa en cualquier parte de la primera mitad del partido. Si el jugador no participa en la primera mitad, se anularán las selecciones de jugadores de "cada mitad".

b. Cualquiera de las mitades: - se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.

c. "cualquier mitad Las selecciones relacionadas con el jugador de "cualquier mitad" se mantendrán si el jugador participa en el partido en cualquier momento. Por ejemplo, una selección de un jugador para anotar en cualquier mitad se considerará ganador si marca en la primera mitad, pero es sustituido en el descanso o antes y no participa en la segunda mitad en absoluto. Se anularán las selecciones de cualquier mitad de un jugador que no participe en el partido.


6. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su inicio programado (por ejemplo, para adaptarse a la televisión en vivo o los requisitos del torneo, o para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la Gerencia. La gerencia informará a todos los clientes de manera oportuna de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.


7. PARTIDOS ABANDONADOS

Los partidos se considerarán abandonados si comienzan, pero luego no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Según la sección 6, los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un período de tiempo, pero los minutos restantes de juego se desarrollen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, no se considerarán abandonados. Si un partido se abandona antes de su comienzo, cae dentro de la regla de las 48 horas para partidos pospuestos como se describe en la sección 6. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no haya participado en el partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzó el total de goles requerido y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. . En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles en la que se abandona un partido mientras el total de goles todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de goles por encima del total, en un partido abandonado mientras el total de goles todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección total de goles aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


8. CAMBIOS DE SEDE Y SEDES NEUTRALES

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido. Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas se mantendrán independientemente del orden en que estén listados los equipos y de si el juego está o ha sido explícitamente listado como jugado en un lugar neutral.


9. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO

1. ¿Quién ganará? – Estás apostando al resultado, es decir, Equipo A, Empate o Equipo B.

2. ¿Quién anotará? – Estás apostando a si un jugador nominado marcará un gol. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado.

3. ¿Quién recibirá la tarjeta? – Usted apuesta a si el jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo durante el partido. Las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan.

4. ¿Cuántos córners de partido/equipo? – Estás apostando a si el número total de córners estará por encima o por debajo de los números citados. Sólo contarán los córners que se saquen. Los córners indicados como dados pero posteriormente no aprovechados no contarán. Si se repite un córner, solo contará como un córner. Los córners en la prórroga no cuentan para el total.

5. ¿Cuántos goles de equipo? – Estás apostando a cuántos goles marcará un equipo nominado. Los goles en propia meta cometidos por el equipo contrario están incluidos en la liquidación de este mercado.

6. ¿Cuántos puntos de reserva de partido/equipo? - Usted apuesta a si el número total de puntos de reserva está por encima o por debajo del total indicado. Las tarjetas emitidas en la prórroga no cuentan para el total, ni los puntos recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los directivos o suplentes no cuentan para el total.

a. Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25 puntos de reserva respectivamente. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de amonestación.

7. ¿Cuántas tarjetas de partido/equipo? – Estás apostando a si el número total de cartas es superior, inferior o igual al total indicado. La prórroga no cuenta para el total ni los puntos de reserva recibidos antes del inicio y/o después del pitido final. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los directivos o suplentes no cuentan para el total.

a. Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2 respectivamente para los fines de este mercado. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 cartas a efectos de liquidación. Un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a efectos de liquidación. Una escalera roja por sí sola cuenta como 2 cartas a efectos de liquidación.

8. ¿Qué más pasará/Qué más le pasará a un equipo? – Estás apostando a si un evento nominado ocurrirá en el partido o en un equipo seleccionado respectivamente, como por ejemplo:

a. Penalti otorgado: – si se ejecutará un penalti (y posteriormente se fallará/anotará). Las penalizaciones concedidas pero anuladas, por cualquier motivo, y posteriormente no se apliquen, no se considerarán una selección ganadora.

b. Penalti fallado: – si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte directamente en un gol de ese tiro. Si se ordena repetir una penalización, la penalización original no contará para ningún acuerdo oficial. Sólo se aplica un resultado de penalización completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado.

c. Penalti marcado – si se marcará un penalti. Este es cualquier penalti lanzado que resulte en un gol directamente de este tiro. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado. Las penalizaciones concedidas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán una selección ganadora.

d. Más de 2 penales otorgados: – si se ejecutarán dos o más penales (y posteriormente se fallarán o anotarán). Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán sanciones impuestas.

e. 2+ penaltis marcados – si se marcarán dos o más penaltis. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.

f. Gol de tiro libre: – Whether a free kick will be scored. Any bets involving free kick goals must be scored directly from a free kick. Penalties do not count. The player taking the free kick must be the scorer of the goal.

g. Gol de cabeza: – si se marcará un cabezazo durante el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como gol que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Los goles en propia puerta están excluidos.

h. Gol fuera del área: – si se anotará un gol desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti. Los goles en propia puerta están excluidos. Se contará cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área penal, incluidos los tiros libres.

i. Gol en propia puerta: – si se marcará un gol en propia puerta.

j. Expulsión – si un jugador es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se considera ganador para cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR o de otra manera, esto no contará como una selección ganadora.

k. Golpes al marco: – si se golpea el marco de la portería durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea la madera y resultan directamente en un gol no cuentan como golpe en la madera.

l. Ir a tiempo extra – si el partido irá a tiempo extra después de los 90 minutos, en partidos aplicables donde se puede jugar tiempo extra.

m. Ir a penales – si el partido irá a penales o tanda de penales, en los partidos aplicables en los que se pueden jugar penales.

n. Portería a cero del equipo – si el equipo nominado mantendrá la portería a cero. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para su equipo, 2-0 para su equipo, etc., serían resultados ganadores.

o. Primer/último equipo en marcar – Which team will score the first or last goal. Rescinded and/or disallowed goals do not count. If no goals are scored in the match, these markets will be resulted as losers.

p. Primer/último córner: – qué equipos recibirán el premio y posteriormente realizarán el primer/último córner del partido. Si no se otorgan córners en el período especificado, estos mercados resultarán perdedores.

q. Más córners – qué equipo sacará más córners en el partido. Si el conteo de córners está empatado al final del partido, esta selección resultará perdedora.

r. Primera/última tarjeta – qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, estos mercados resultarán perdedores.

s. Más puntos de reserva/más tarjetas – qué equipo recibirá la mayor cantidad de puntos o tarjetas de reserva en el partido. Si no se otorgan tarjetas en un partido, o el recuento de puntos/tarjetas está empatado al final de un partido, estos mercados se liquidarán como perdedores.

t. Trabajo en madera del equipo: – si ese equipo golpea el marco de la portería durante el juego activo. Un palo del equipo seguirá contando si es el equipo defensor el que golpea su propio palo con el balón. Los casos en los que la pelota golpea la madera y resultan directamente en un gol no cuentan como golpe en la madera.

9. ¿Qué jugador anotará primero/último? – Estás apostando a qué jugador marcará el primer/último gol del partido.

Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha seleccionado a un jugador para marcar el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se determinará según el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario se considerará primer goleador al autor del primer gol que no sea en propia meta.

En relación con "Qué jugador marcará primero", si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán.

En relación con "Qué jugador marcará el último", si su jugador participó en el partido antes o durante el momento en que se marcó el último gol, las selecciones relacionadas prevalecerán.

Si no se han marcado goles o solo se han marcado goles en propia puerta en un partido, los mercados de primer y último goleador se liquidarán como perdedores, si los jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido como se describe anteriormente.

10. ¿Cuántos goles de jugador? – Usted apuesta a si el jugador nominado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido. Los goles en propia puerta están excluidos.

11. ¿Cómo puntuará un jugador? – Estás apostando por el método mediante el cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos para todos):

a. Cabezazo – el jugador designado marca un gol que se clasifica como salido de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no.

b. Tiro libre - el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.

c. Fuera del área: – el jugador nominado anota desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti para su propio equipo. Un tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como selección ganadora.

d. Penalti – el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente de este penalti. Un rebote de un penalti no se considerará gol de penalti.

12. ¿A quién se le tarjeta o expulsará? – Usted apuesta (para el elemento de tarjeta) si un jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja. Para el elemento de expulsión, usted apuesta a si un jugador designado recibirá una tarjeta roja. Solo contarán las cartas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean jugadores activos en el campo no cuentan. Las tarjetas mostradas antes del saque inicial, después del pitido final o durante el descanso no cuentan. Un jugador que será expulsado se determina por cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o dos tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se le muestre una tarjeta roja.

13. ¿Cuál es la doble probabilidad? – Estás apostando a que el partido (o período específico) termine con uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que el partido (o período específico) termine con el Equipo A ganando o con un empate para ser una selección ganadora.

14. ¿Quién estará por delante en el descanso/tiempo completo? – Se apuesta por el resultado del partido en el entretiempo y en el final. Ambos deben ser correctos para que ésta sea una selección ganadora.

15. ¿Cómo ganará un equipo? – Estás apostando en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, incluyendo:

a. Margen de victoria – por qué margen ganará el equipo nominado.

b. Ganar a cero: – si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si su equipo nominado gana 1-0, 2-0, etc., esta será una selección ganadora.

c. Ganar por detrás – si el equipo nominado gana el partido (o período específico) después de haber estado perdiendo por al menos un gol en cualquier momento dentro de ese período.

d. Ganar en la prórroga – si el equipo nominado gana el partido en la prórroga. Su equipo debe ganar la prórroga (2 x 15 minutos más tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga, este mercado se liquidará como perdedor.

e. Ganar en los penaltis – si el equipo nominado gana el partido después de los penaltis o la tanda de penaltis. Si el partido no llega a los penaltis, este mercado se liquidará como perdedor.

f. Clasificar – si su equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo/copa/liga especificada.

FOOTBALL STATS DEFINITIONS

1.1 Tiros (Partido, Equipo y Jugador)

Calificado como un intento intencionado y claro hacia la portería contraria. Esto incluye todos los tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.

1.2 Tiros a puerta (Partido, Equipo y Jugador))
Un intento intencional hacia la portería de la oposición que: - Entra en la red y marca gol.
- Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por el portero.
- Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por un jugador defensor que es el último jugador.
- El portero lo empuja contra el marco (poste o barra) de la portería.

1.3 Tiros desviados (Partido, Equipo y Jugador)
Un intento intencional de gol que:
- Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer ningún contacto con otro jugador.
- Iba por encima o fuera de la portería pero el portero lo detuvo y detuvo el disparo.
- Estaba cabeceando por encima o fuera de la portería pero fue detenido por algún jugador de campo.
- Golpea el marco (poste o barra) de la portería y en consecuencia no se marca gol.

1.4 Entradas (Partido, Equipo y Jugador)
Clasificado como un evento en el que un jugador conecta con el balón en un desafío en el suelo, donde logra quitarle el balón al jugador que anteriormente estaba en posesión del balón. El jugador tackleado debe tener posesión clara del balón antes de que se realice el tackle para que constituya un tackle. No es una entrada cuando un jugador corta un pase previsto o pierde el control del balón. Una falta no se considera entrada.

1.5 Fueras de juego (Partido, Equipo y Jugador)
Cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de juego y posteriormente se concede un tiro libre al equipo contrario. Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se realiza el pase, el jugador considerado más cercano o que ha intentado tocar el balón o interferir con el juego se considerará fuera de juego.

1.6 Asistencias (Partido, Equipo y Jugador)
El toque final que lleva al destinatario del balón a marcar un gol. Los goles en propia puerta, penales o tiros libres no cuentan con asistencias. Si un tiro a portería es detenido por un portero, detenido/bloqueado por un jugador defensor o golpea la madera, el tiro inicial no se considera una asistencia. Los pases desviados aún pueden considerarse una asistencia, siempre que el pase sea completo y el siguiente tiro sea un gol.

1.7 Pases (Partido, Equipo y Jugador)
Un balón intencional jugado por un jugador de un equipo a otro jugador de ese mismo equipo. Estos también incluyen: córners, saques de banda, tiros libres, saques de banda, saques de meta, saques de portería. Estos incluyen pases realizados en todas las alturas.

1.8 Tiros libres (Partido y Equipo)
Cualquier tiro libre debe ejecutarse para contar; los tiros libres concedidos pero no ejecutados no cuentan.

1.9 Saques de banda (partido y equipo)
Cualquier saque de banda debe realizarse con éxito para contar; los saques de banda concedidos pero no realizados no cuentan.

2.0 Faltas cometidas (Partido, Equipo y Jugador))
Cualquier infracción que sea sancionada como juego sucio por el árbitro. Los fueras de juego no cuentan como faltas cometidas. Los incidentes en los que se juega ventaja no cuentan para el total de faltas cometidas, incluso cuando un jugador es amonestado posteriormente. Se debe dar un tiro libre o un penalti para que cuente como falta cometida.

2.1 Faltas Ganadas (Partido, Equipo y Jugador)
Una falta ganada se define como cuando un jugador gana un tiro libre o un penal para su equipo después de haber recibido una falta de un jugador contrario. No se gana ninguna falta por mano, zambullida, pase hacia atrás, reinicio ilegal, desacuerdo hacia los árbitros, violación de GK de 6 segundos u obstrucción cuando se concede un tiro libre.

2.2 Métodos de gol (partido y equipo)

a) Penalización ejecutada - si se ejecutará una penalización. Las penalizaciones concedidas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán una selección ganadora. Sólo se aplica un resultado de penalización completo.

b) Penalti fallado: -si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol con ese tiro. Los penaltis fallados que luego se repiten no cuentan. Sólo se aplica un resultado de penalización completo. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado.

c) Penalti marcado - si el equipo designado marcará un penalti. Si un penalti rebota en la madera o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda el gol, se considerará fallado. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.

d) 2+ penales lanzados si se ejecutarán dos o más penales. Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no ejecutadas no se considerarán sanciones impuestas.

e) 2+ penaltis marcados- si el equipo nominado marcará dos o más penaltis. Penalizaciones marcadas pero ordenadas a repetirse, la penalización original no contará.

f) Gol de tiro libre - si el equipo designado anotará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe marcarse directamente desde un tiro libre. Las sanciones no cuentan.

g) Gol de cabeza - si se marcará un cabezazo. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como salido de la cabeza del jugador, ya sea intencionado o no. Los goles en propia puerta están excluidos.

h) Gol fuera del área - si el equipo nominado marcará un gol desde fuera del área de 18 yardas/área de penalti. Los goles en propia puerta están excluidos. Cualquier gol desde fuera del área se considerará ganador, intencionado o no. Los tiros libres están incluidos.

2.3 ¿Cómo puntuará un jugador?
Estás apostando al método por el cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos para todos):

a) Cabezazo – el jugador designado marca un gol que se considera salido de la cabeza del jugador, ya sea intencional o no.

b) Tiro libre - el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.

c) Fuera del área – el jugador designado anota desde fuera del área de penalti de 18 yardas para su propio equipo. Un tiro libre marcado desde fuera del área cuenta como selección ganadora.

d) Penalti – el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente de este penalti. Un rebote de un penalti no se considerará gol de penalti.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Tennis.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADO DE LA APUESTA

Todas las selecciones de Tennis SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Por ejemplo, las selecciones de "¿Cuántos ases hay en el partido?" en las que el jugador no alcanza el número de ases seleccionado se considerarán perdedoras.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un juego (según la sección 4), toda la apuesta se considerará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, abandono o aplazamiento del juego) se regirán según las reglas descritas en la sección 6 de este documento. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.


2. DESCANSO DEL EMPATE

Todos los partidos de tenis se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier desempate.

Torneos ATP masculinos (individuales y dobles)

Desempate regular a 7

Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).

Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.


Tiebreak del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 2 series son todas para hombres – al mejor de 5 series)

Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.


*Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos". Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores. *Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.


Torneos WTA femeninos (individuales y dobles)

Desempate regular a 7

Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).

Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.


**Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 1 serie es exclusivamente para mujeres: el mejor de 3 series)

Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.

*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.


**Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)

Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de "juegos". Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.

**Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.


3. MERCADOS ESTABLECIDOS

Todas las selecciones del mercado de sets incluyen el desempate si se produce el escenario. Por ejemplo, la selección del total de aces (A’s) del set 1 incluiría el total de aces (A’s) anotados en el primer set, incluido el desempate.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas después de que se juegue el primer punto del partido. Si un jugador se retirara lesionado o caminado antes del partido, las selecciones específicas de ese jugador y partido serán nulas (consulte la Sección 5). Sin embargo, si los escenarios ya habían ocurrido antes de que el jugador se retirara, esas apuestas se realizarían como de costumbre. Por ejemplo, una selección de que el jugador A gane el 1.er set, donde el jugador A gana el 1.er set, pero luego se retira lesionado en el 2.º set y no regresa al juego, esta apuesta sería ganadora. Sin embargo, si la apuesta fuera a que el jugador A ganara el segundo set, esta apuesta se consideraría nula. (Consulte la Sección 6 para obtener más ejemplos)


5. PARTIDOS APLAZADOS, RETRASADOS E INCOMPLETOS

Si hay un cambio en el horario o el día del evento, se actualizará la hora de inicio del evento y los mercados permanecerán abiertos. Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el juego se reanuda posteriormente durante el torneo. En caso de retraso en el inicio de un partido o suspensión (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y todas las apuestas se liquidarán una vez que se reanude y complete el partido. En el caso de que un partido comience pero no finalice debido al retiro o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas indecisas (incluidas las del mercado de ganador del partido) se considerarán nulas. Las apuestas en mercados decididos se mantienen y se liquidan.


6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se abandona antes de comenzar y cae dentro de la misma regla del torneo para partidos pospuestos, entonces siga las reglas descritas anteriormente. Si se detiene durante el juego y luego se reanuda y completa, todas las apuestas también se mantendrán según la sección 5. Si el jugador A gana el 1.er set y luego el jugador B se retira al finalizar el 1.er set, todas las apuestas realizadas en el 1.er set se determinarán y liquidarán como de costumbre. Si el jugador A gana el 1.er set, entonces el jugador B se retira durante el 2.º set, donde el marcador del 2.º set es 3-2, entonces los mercados para el 2.º set se anularán, a menos que ya se hayan producido los resultados decididos).

Si un juego se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda ni se completa durante el torneo programado, se aplican las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que se retira lesionado o caminado. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de juegos de partido superior al total y que un determinado jugador tenga X ases, en un juego en el que se alcanzaron los juegos requeridos y el jugador tenía X ases antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de juegos por debajo del total donde se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya a un primer jugador en tener selección de as, en un juego en el que el otro jugador tuvo un as primero y luego se abandonó la partida, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de juegos de partido superior al total, en un juego abandonado mientras el total de juegos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


7. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia el lugar de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder MMA. .

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de MMA SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Cuando una apuesta incluye una selección que resulta nula por cualquier motivo (como una pelea que se declara sin competencia después de haber comenzado), la apuesta se liquidará de acuerdo con la sección 4 de este documento.

Por ejemplo, las selecciones de un luchador para obtener la mayor cantidad de derribos, en una pelea que termina con cero derribos, e incluso cuando no se haya ofrecido una opción de empate o empate a través de BetBuilder, se considerarán perdedores.


2. GANADORES DE LA LUCHA

Los ganadores de las peleas de MMA se determinarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o cambios realizados al ganador después de ese punto no darán lugar a que la pelea se reestablezca (a menos que el cambio en cuestión provenga de un error humano al anunciar el resultado en el ring).


3. PELEAS POSPUESTAS Y ALTERADAS S

Cuando una pelea no se lleve a cabo según lo programado y posteriormente comience en la misma fecha calendario (hora local) programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en peleas que se pospongan o retrasen más allá de la fecha del calendario originalmente programada serán anuladas y se reembolsarán las apuestas. La excepción a esta regla es cuando las peleas se han puesto a disposición para apuestas utilizando horarios/fechas nominales o esperados, en cuyo caso se actualizarán al calendario oficial una vez que se haya confirmado.

Una sustitución de uno o ambos luchadores en un combate provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas.

Un cambio previo a la pelea en el número programado de asaltos en una pelea provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas. Para evitar confusiones, la pelea podrá reabrirse posteriormente a las apuestas a través de BetBuilder con el número de rondas modificado; si es así, las apuestas realizadas desde el momento de esa reapertura se mantendrán.


4. SIN CONCURSO/PELEAS ABANDONADAS

Si una pelea se reprograma o cancela antes de su comienzo, cae dentro de la regla de 48 horas para peleas pospuestas como se describe anteriormente. Si se abandona o se declara sin competencia (NC) mientras la pelea está en curso, se aplican las siguientes reglas:

1. Si cada selección dentro de una apuesta sobre la pelea ya es ganadora y el hecho de no disputar/abandonar no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta de 2 tramos que contiene una selección de derribos superiores al total y un peleador para registrar un derribo, en una pelea donde se alcanzaron los derribos requeridos y el peleador relevante registró un derribo antes de que la pelea fuera declarada sin competencia o abandonada, será tratado como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de golpes significativos por debajo del total donde una pelea se considera NC mientras el total de golpes significativos todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

2. Si una sola selección de una apuesta ha perdido y una pelea es entonces abandonada o declarada NC, la apuesta se considerará perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta que incluya que un luchador registre menos de 1,5 derribos, en una pelea en la que registró 2 derribos antes de que la pelea fuera declarada NC posteriormente, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior de la pelea o no.

3. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta y al menos una selección nula en el momento de una pelea que se considera NC, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento de la decisión/abandono, y podrían haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado por completo. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de golpes significativos por encima del total, en una pelea declarada NC mientras el total de golpes significativos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el NC, por lo que la apuesta será anulada. De manera similar, una selección sobre la pelea que durará más de 1,5 asaltos, o sobre el método de victoria de la pelea, se considerará nula si la pelea se abandona o se dictamina NC antes de que hayan transcurrido 1,5 asaltos.


5. DECISIONES TÉCNICAS

Cuando una pelea termina en una decisión técnica, el ganador de la pelea se determinará como victoria/perdida/empate, y el método de victoria se determinará como decisión. Todos los demás mercados se resolverán según las reglas de abandono/no competencia anteriores. Cuando las selecciones hayan concluido irrevocablemente, se considerarán ganadas o perdidas, pero en caso contrario, cuando estén indecisas en el momento de detenerse la pelea y puedan haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado por completo, se considerarán nulas.


6. FUENTES DE LIQUIDACIÓN

Los acuerdos se basarán en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del evento/liga/competición/organismo rector (www.ufc.com para UFC).


7. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO

1. ¿Cuál será el método de victoria? – – Los métodos de victoria para este mercado incluyen:

a. Nocaut (KO):

i. Un luchador se retira por lesiones.

ii. La pelea es detenida por un médico o el equipo/esquina de un peleador.

iii. La pelea es detenida por un árbitro, donde uno o ambos peleadores están de pie o en la lona, donde la detención no se considera oficialmente una sumisión.

iv. Descalificación de un luchador por parte del árbitro.

b. Envío:

i. Un luchador que se somete verbalmente al árbitro (ya sea que la sumisión se haya realizado debido a golpes o no)

ii. Una detención del árbitro resultante de un tap-out

iii. Una parada del árbitro resultante de una sumisión técnica

c. Decisión:

i. Decisiones unánimes, mayoritarias y divididas

ii. Decisiones técnicas

2. ¿Cuándo terminará la pelea?

– Las victorias por decisión no cuentan como victorias para las selecciones en una pelea que terminará en la ronda 3 de una pelea de 3 asaltos, o en la ronda 5 de una pelea de 5 asaltos. Si un peleador se retira o un médico detiene una pelea en el período entre rounds, se considerará que la pelea terminó en la ronda anterior para este mercado.

3. ¿Cuánto durará la pelea? – Estos mercados incluyen selecciones sobre la duración de la pelea por segundos, minutos o rondas.

a. Minutos: este mercado se ofrece en incrementos de 1 minuto, a partir de 0,5 (es decir, más/menos de 0,5, 1,5, 2,5 minutos, etc.). Cuando una pelea termina con el reloj oficial mostrando exactamente 30 segundos después de un minuto (por ejemplo, 0:30, 1:30, 2:30), se considerará un medio minuto completo para los propósitos de este mercado, y la pelea se considerará haber avanzado al siguiente medio minuto. Por ejemplo, cuando una pelea termina exactamente a las 3:30 del primer asalto, una selección de la pelea que dure más de 3,5 minutos se considerará ganadora, y una selección de menos de 3,5 minutos será una perdedora.

b. Rondas: este mercado se ofrece en incrementos de 1 ronda, comenzando desde 0,5 (es decir, más/menos de 0,5, 1,5, 2,5 rondas, etc.). Cuando una pelea termina con el reloj exactamente en la mitad de un asalto (por ejemplo, 2:30 para asaltos de 5 minutos), se considerará un medio asalto completo para los propósitos de este mercado y se considerará que la pelea ha progresado. A la siguiente media vuelta. Por ejemplo, cuando una pelea con asaltos de 5 minutos termina exactamente a las 2:30 del reloj en el segundo asalto, una selección en la pelea que dure más de 1,5 asaltos se considerará ganadora, y una selección en menos de 1,5 asaltos se considerará ganadora. un perdedor.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de cricket BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de cricket SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, selecciones de un equipo para ganar un partido donde el juego termina empatado o empatado, independientemente de si el resultado final se ha determinado con o sin entradas extra o Super Overs, e incluso cuando el empate o empate no se haya producido. ofrecidos a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. De manera similar, las selecciones del "Equipo que acertará más seises" en las que ningún equipo acierte un seis se considerarán perdedoras, independientemente de si la selección "Ninguno de los equipos acertará un seis" estaba disponible como selección alternativa o no. Si una entrada termina sin que se tomen terrenos, las selecciones de toma de terrenos, como "Primer portador de terrenos" para esa entrada, se considerarán perdedoras. Los resultados de "empate", como "Jugador con la puntuación más alta de su equipo", donde la puntuación más alta del equipo fue alcanzada conjuntamente por dos jugadores más, también se considerarán perdedores.


2. INNINGS EXTRA / SUPER OVERS / ELIMINADORES UNO OVER

Las apuestas de BetBuilder realizadas en partidos de cricket no incluyen entradas extra, Super Overs, eliminatorias de un over o métodos equivalentes para determinar los ganadores de partidos empatados. Las selecciones de los ganadores del partido, junto con todos los demás mercados, se resolverán incluyendo solo las entradas regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para Twenty20 juegos; si un partido está empatado y llega a un Super Over, el partido se resolverá como un empate). , independientemente del resultado del Super Over).


3. SOBRES REDUCIDOS / LIMITADOS

Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de cricket (una bola o más), debido al clima o cualquier otra causa, anulará todos los boletos de apuestas actualmente activos. A los efectos de esta regla, un boleto de apuesta activo es aquel que aún no ha alcanzado un estado de liquidación en el momento de la confirmación de overs reducidos, según los mismos parámetros de la Sección 6 de este documento relacionados con el boleto de apuesta en partidos abandonados.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a una fase específica del partido (es decir, bateo/fildeo/bolos) que el jugador no puede ha participado. Si un jugador nunca participa en el partido en ningún momento como jugador activo, las selecciones específicas de ese jugador (y por lo tanto, toda la apuesta según la Sección 1) se anularán. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar un seis o tomar un wicket estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador solo participara en el juego como jardinero sustituto y no bateara ni lanzara en el partido. . Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado del equipo y nunca salió al campo, o fue un sustituto no utilizado, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulará.


5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Los partidos en los que la fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la gerencia. La Gerencia les comunicará las decisiones tomadas a este respecto a todos los clientes de manera oportuna.


6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al partido como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contiene una selección de carreras por encima del total y un determinado jugador acierta un seis, donde se alcanzó ese total de carreras y el jugador en cuestión acertó un seis antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, se tratará como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de carreras por debajo del total en la que se abandona un juego mientras el puntaje total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya un equipo que gane la selección de sorteo, donde el otro equipo ganó y el partido posteriormente fue abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de carreras por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de carreras aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección del total de carreras aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta se anulará.

5. Según la Sección 3 del documento, los parámetros para los boletos de apuestas en partidos abandonados también se aplican a los partidos en los que se reduce el total de overs. Como tal, en el momento de la confirmación de la reducción, las apuestas en las que todas las selecciones ya hayan ganado o al menos una selección haya perdido irrevocablemente se considerarán ganadoras o perdedoras respectivamente, y todas las demás apuestas se anularán.


7. CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.


8. NORMAS ESPECÍFICAS DEL MERCADO S

1. Bateador retirado – en caso de que un bateador se retire por cualquier motivo, todos los mercados de bateo relevantes para el bateador se liquidarán en función de sus carreras anotadas en el momento de su retiro (como si hubieran sido despedidas por el equipo de fildeo).

2. Total de carreras del equipo – todos los mercados de carreras totales del equipo se mantienen independientemente del resultado del sorteo. Por ejemplo, en un partido Twenty20, "el equipo A anotará más de 150 carreras" se liquida (como perdedor) incluso cuando el equipo B batea primero y anota un total de 140 carreras.

3. ¿Quién será el máximo anotador/bateador de su equipo/en el partido? – Según la Sección 1, cualquier empate o empate en estos mercados se resolverá como selecciones perdedoras. Si un jugador no cotizado/sin precio es el máximo goleador, todas las selecciones en estos mercados se considerarán perdedoras.

4. ¿Quién ocupará un portillo? – Estos mercados se refieren a los jugadores de bolos que toman ventanillas. Las salidas no se clasificarán como ventanillas ni para el lanzador correspondiente ni para el jugador que echó fuera al bateador. Los agotamientos de 'Mankad', en los que el lanzador agota al bateador que no golpea antes de una entrega, no cuentan como ventanillas para el lanzador.

5. ¿Quién acertará un cuatro/seis? – Un cuatro o seis es cualquier bola individual con la que el bateador anota cuatro o seis carreras, ya sea a través de los límites o corriendo entre los portillos. Estas carreras deben atribuirse al bateador (es decir, los extras no están incluidos).

6. Un hat-trick que se debe realizar en un partido – Un hat-trick se define como un lanzador que despide exitosamente a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (sin contar como despidos para este propósito). Los lanzamientos pueden separarse en diferentes overs del mismo jugador (por ejemplo, terrenos en la quinta y sexta bola del over de un jugador, y otro en la primera bola del siguiente over), pero deben ser tres entregas consecutivas por parte del mismo jugador.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de la liga de rugby BetBuilder.

Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones SGM de la liga de rugby deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.


2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la liga de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.


3. MERCADOS DEL SEGUNDO MITAD

Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.


5.PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.


6.PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un try, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


7.CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder rugby union. Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1.RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones de rugby union SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.


2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.


3. MERCADOS DEL SEGUNDO MITAD

Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.


5.PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.


6.PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un try, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un try antes de que el juego fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


7.CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder AFL. Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de AFL SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ningún equipo llega a X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o mitad termina sin goles, entonces las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.


2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la AFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.


3.MERCADOS DE LA SEGUNDA PARTE Y DEL CUARTO CUARTO

Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.


4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE LOS JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para marcar un gol en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del intercambio/emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.


5.PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.


6.PARTIDOS ABANDONADOS

Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Los SGM serán nulos si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado al terreno de juego. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a la aplicación de esta regla y posteriormente a ella.

2. Si cada selección dentro de un SGM del juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como ganador. Por ejemplo, se tratará un SGM de 2 partidos que contenga una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para marcar un gol, en un partido en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador marcó un gol antes de que el partido fuera abandonado posteriormente. como ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total en la que se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.

3. Si una sola selección de un SGM ha perdido y luego se abandona un partido, el SGM será tratado como perdedor, cuando, independientemente del hecho del abandono, la(s) selección(es) en cuestión hubieran concluido irrevocablemente. Por ejemplo, un SGM que incluya la selección del primer goleador, en un partido en el que un jugador diferente marcó el primer gol y posteriormente el partido fue abandonado, será tratado como un perdedor. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado de ninguna manera por el abandono posterior del juego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de un SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, el SGM se considerará nulo. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, un SGM que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.


7.CAMBIOS DE SEDES

Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

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